一般的应用都是从服务器获取数据,然后通过极致的界面风格,将数据清晰,明朗的展现给用户。
那么就可以分为这两块:
1.界面UI 追求极致
2.功能2.1获取数据:主要是与服务器通信,那么就要涉及到网络编程 :
2.1.1URlConnection
2.1.2HttpURLConnection(post get)
2.1.3Socket
2.1.4HttpClient(post get)
2.1.5WebService(自己拼装请求xml 数据,采用开源jar包 ksoap-android-)
2.2网络通信的时候,采用的异步数据获取
2.2.1AsynTask android 封装好的异步数据获取,包括三个方法
doInBackground 执行在子线程中的异步方法
onProgressUpdate 数据获取之后 执行的方法,在主线程中可以在这里更新UI界面
onPostExecute 异步方法执行前,可以进行界面友好提示 在主线程中执行的方法
2.2.2自己封装一个任务类(子线程)thread 采用线程池 这里需要自己维护一个任务列表,并且做到任务的优先级
2.3 android优化 最常见的就是listview 的大数据优化 图片优化 访问网络的优化
2.3.1优化的原则: 数据延迟加载 分批加载 本地缓存
2.3.2listview 数据优化 复用contentview
创建static class ViewHolder
分批加载 滑动监听 或者按钮 显示更多数据 往下拖动 显示
2.3.3listview 图片优化 异步加载
本地缓存(二级缓存 内存(软引用实现),sd卡)
快速滑动时不显示图片
分为核心线程池和普通线程池,下载图片等耗时任务放置在普通线程池
2.3.4超级大胖子Bitmap
及时的销毁(Activity的onDestroy时将bitmap回收,
在被UI组件使用后马上进行回收会抛RuntimeException:
Canvas:tryingtousearecycledbitmapandroid.graphics.Bitmap)
设置一定的采样率(有开发者提供的图片无需进行采样,
对于有用户上传或第三方的大小不可控图片,可进行采样减少图片所占的内存),
从服务端返回图片,建议同时反馈图片的size巧妙的运用软引用drawable对应resid的资源,
bitmap对应其他资源任何类型的图片,如果获取不到(例如文件不存在,或者读取文件时跑OutOfMemory异常),
应该有对应的默认图片(默认图片放在在apk中,通过resid获取);
2.3.5Drawable
ui组件需要用到的图片是apk包自带的,、
那么一律用setImageResource或者setBackgroundResource,而不要根据resourceid
注意:get(getResources(),R.drawable.btn_achievement_normal)该方法通过resid转换为drawable,
需要考虑回收的问题,如果drawable是对象私有对象,在对象销毁前是肯定不会释放内存的。
2.3.6访问网络优化
设置超时时间,采用压缩流 传送数据
2.3.7内存优化,static是Java中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static修饰的变量,它的生命周期是很长的。
优化方法:在一个工程中集中管理这些静态常量
尽量避免static成员变量的使用,
使用SoftReference或者WeakReference代替强引用
尽量避免在一个activity里面写线程内部类:
线程是Activity的内部类,所以Thread中保存了Activity的一个引用,当run函数没有结束时,Thread是不会被销毁的,
因此它所引用的老的Activity也不会被销毁,当这些activity加载了很多资源,没有释放也就很容易出现了内存泄露
的问题。
Android提供的AsyncTask,但事实上AsyncTask的问题更加严重,Thread只有在run函数不结束时才出现这种内存泄露问题,然而AsyncTask内部的实现机制是运用了
ThreadPoolExcutor,该类产生的Thread对象的生命周期是不确定的,是应用程序无法控制的,
因此如果AsyncTask作为Activity的内部类,就更容易出现内存泄露的问题。
那么就自己写一个线程类,管理这些任务。