自今年年初开始VR就受到了越来越多用户的关注,虽然在我们现实生活中周围很少有人会使用这类设备,但是有关它的话题却一点不少,想在朋友聊天的时候吹上一嘴,或者避免选购VR时候查看参数一脸懵逼,专业名词怎么能一点都不知道呢?今天我们就把这些VR常见名词的含义和大家分享,帮助大家进一步了解VR。
VR:
在聊那些VR名词之前,还是先把VR解释清,VR是英语Virtual Reality的简称,中文译为虚拟现实,人们通过利用计算机的图形系统和头戴设备形成一种360度沉浸式的虚拟环境,并通过感应设备或者其它配件与上述的虚拟环境进行交互,带来和现实截然不同的感官体验。由于这种体验会十分真实、十分的不可思议,所以也被称为灵境技术,下面的这则视频便能很好的诠释佩戴VR是一种怎样的体验。
这种技术最早在上世纪80年代被美国VPL公司创建人拉尼尔提出,1993年的时候该技术火极一时,不过由于技术方面的桎梏渐渐也开始被人们淡忘,直到Oculus被脸书以20亿美元天价收购,人们才发现了该市场的巨大利润,并开始争先恐后的涌入其中。
FOV:
无论是在便宜的手机VR上还是在昂贵的PC VR上我们都能看见FOV(视场角)这样的一个参数,在光学仪器中,以光学仪器的镜头为顶点,以被测目标的物像可通过镜头的最大范围的两条边缘构成的夹角,称为视场角。视场角的大小决定了光学仪器的视野范围,视场角越大,视野就越大,光学倍率就越小。通俗地说,目标物体超过这个角就不会被收在镜头里。在显示系统中,视场角就是显示器边缘与观察点(眼睛)连线的夹角。
从VR体验方面来讲,FOV越大,越不容易产生眩晕,沉浸感也越强(这点在玩一些第一人称视角的枪战射击游戏中也能体验到),所以在选购PC VR的时候我们完全可以选择一些大FOV的产品,不过这并不适用在手机VR上,因为如果你的VR设备视野太过开阔,手机屏幕尺寸又过小那么在体验的时候你就会发现手机的边框,从而降低沉浸感,所以在购买手机VR产品的时候一定要看好自己手机尺寸大小以及设备FOV大小后再进行购买(上方我们也准备了常见手机屏幕尺寸适配的FOV角度)。
物距和瞳距:
物距和瞳距也是我们购买VR产品时常见的可调节装置,这个其实也很好解释,所谓的物距调节,就是调节屏幕和眼睛的距离,也叫作近视/远视调节,适合不同眼镜度数的用户。而瞳距调节则是对两眼之间的距离进行调节,主要的作用是减少重影,看上方的动图其实就已经完全明白了(请自行忽略广告词汇)。
刷新率和帧数:
在购买头显的时候除了上述看到的那些以外,刷新率也是经常会被提到的词语,而一旦涉及到刷新率就说明该产品已经有自己的屏幕了,至少它不是个手机VR产品,所谓的刷新率说的就是显示器每秒刷新的速度,60Hz就是指显示器每秒刷新60次;帧数指的是显卡每秒传输图片的数量,也可以理解为显卡每秒刷新次数(玩儿LOL的时候右上角的FPS显示的就是帧数),显卡性能越强悍,帧数就越高,画面稳定性就越好,说的再直白一点,屏幕决定刷新率、显卡决定帧数。
但是因为最后还是需要通过显示器来传输给我们的双眼,所以如果帧数超过屏幕刷新率则以屏幕刷新率为基准,比如用GTX970显卡玩LOL,最高帧数会跑到400+,但是显示器刷新率只有60HZ,那我们双眼看到的刷新次数其实也只有60Hz,超过的不予显示。可一旦显卡性能太差,游戏帧数太低,那画面就会出现卡顿,这种情况下也更容易眩晕。对于VR设备来说,玩游戏的时候60FPS就是最低标准,所以头显刷新率最低也不能低于60Hz。
位置追踪功能:
除了上述的这些常见的名词信息以外,在一些新闻中也会提到一些比较冷门的名词,比如位置追踪,常见的手机VR产品一般都不具备该功能,只能通过陀螺仪简单模拟,导致位置不精准、和我们现实生活中做同样动作产生的画面不同,这种情况下产品体验的沉浸感较差,也容易产生眩晕(上述视频也能看出差距)。
如果大家之前留意过HTC Vive的拆解或者Oculus Rift的拆解就能发现在这些设备的表面会有一些小的元件,其中Oculus Rift的这些元件是红外线发射装置,配合红外线感应摄像头对头部进行精准定位,而Vive上的那些元件则是光敏元件,配合激光定位器进行精准定位工作。除了这些硬件以外,精确的位置追踪功能也需要高性能CPU进行快速的运算,这样才能在第一时间将数据传输给显卡,让显卡对那个位置的图像进行渲染,然后再输出给头显,这些步骤只要慢一点都会造成体验的不完美,所以一般的移动VR因性能所限和便携性考虑都没有这种功能。
眼部追踪:
眼部追踪也被叫做眼球追踪,我们首次知道这个技术也是通过一款名为Fove的众筹VR设备,它通过红外摄像头接收眼睛反射的光线从而判断眼睛所看的位置,使用眼球追踪技术能为VR设备带来三个功能,首先是辅助定位,增加头显定位的精准度;第二个功能是对界面进行控制;第三个功能是降低对显卡的依赖,这点我们要解释一下,正常情况下,显卡会对我们所视方向的所有画面进行渲染,而使用了眼部追踪以后,通过对眼球所视位置的判断,只对画面中我们注视的那一点进行重点渲染,其它地方则进行模糊处理,这样就能有效降低对显卡的要求。当然也有人说这样能保护视力,这点我们不太肯定,不做过多评论(眼部追踪设备整体操作过程如上图所示)。
因为产品通过眼部控制,不需要我们举起双手,所以也有人认为这是降低沉浸感的设计,这也是不少厂商不全力研发该功能的原因。